Dicky Efendi Halo! Saya Dicky Efendi, founder dari Adopta Hunter. Saya lulusan dari "Pesantren Sintesa" angkatan 9 tahun 2019/2020. Follow ig @dkyefendi

Pembelajaran yang dipersonalisasi lebih dari sekadar istilah pemasaran edtech. Dibutuhkan guru yang baik.

Pentingnya ‘pembelajaran yang dipersonalisasi’ berakar pada penelitian dan praktik dan mengarah pada kesimpulan berikut: Anak-anak memiliki dorongan bawaan untuk belajar, dan cara terbaik mereka belajar bervariasi dari satu anak ke anak lainnya. Anak-anak bukanlah bejana kosong yang pasif yang menunggu untuk diisi dengan fakta, tetapi aktif, penjelajah yang secara alami ingin tahu.

Dua konsep yang terkait dengan versi pendidikan progresif dari pembelajaran yang dipersonalisasi menurut saya sangat menarik. Salah satunya adalah “membangun pengetahuan” dan yang lainnya adalah “menciptakan makna”. Ungkapan “membangun pengetahuan” membangkitkan visi anak-anak yang secara aktif berpartisipasi dalam pembelajaran dan apa yang telah mereka pelajari berfungsi sebagai landasan untuk membangun pemahaman mereka tentang informasi baru yang mereka temui. Sementara itu, istilah “masuk akal” menggambarkan dorongan manusia untuk memahami, memahami, dan berhubungan dengan segala sesuatu yang ditemuinya. Dalam pendidikan, Pembuatan makna menunjukkan bahwa pembelajaran yang nyata dan dapat ditindaklanjuti terjadi ketika anak-anak memahami suatu konsep begitu dalam sehingga mereka dapat secara aktif menerapkan apa yang mereka pelajari dalam satu konteks terhadap tantangan yang dihadapi di konteks lain.

Jika Anda ingin mengalami bagaimana anak-anak membangun pengetahuan dan membuat makna, Anda mungkin ingin bergaul dengan anak-anak kecil yang baru berbicara untuk sementara saat mereka menghadapi dunia. Mereka sering menghubungkan proses berpikir yang telah dipelajari oleh anak-anak yang lebih besar untuk diinternalisasi. Misalnya, ketika putri saya masih balita, dia pertama kali menemukan buah zaitun hitam. Setelah mempelajarinya sebentar, dia mendongak dan menyatakan, “Ini bukan anggur!” Dia menemukan sesuatu yang baru (zaitun) dan merasa harus memahami apa itu. Dia mencari dua puluh dua bulan atau lebih hidupnya untuk mencari petunjuk untuk memahaminya sampai dia menemukannya. Meskipun dia tidak tahu apa itu (zaitun), setidaknya dia tahu apa itu (anggur)!

Pemahaman saya tentang pembelajaran yang dipersonalisasi juga berasal dari mengajar di prasekolah berbasis permainan. Dan pengalaman putri saya mengikuti prasekolah drama memperkuat keyakinan saya akan nilainya. Dalam setiap kasus, anak-anak memiliki akses ke bahan-bahan seperti buku, perlengkapan seni, balok, pasir, air, pakaian, dan proyek-proyek khusus, yang sebagian besar bebas mereka jelajahi pada waktu mereka sendiri, berdasarkan minat mereka. Keterlibatan anak-anak dengan materi ditentukan oleh minat dan kecenderungan mereka, tetapi guru selalu tersedia untuk berpartisipasi, menasihati, mengawasi, mundur, mengamati atau membantu anak-anak merefleksikan pengalaman mereka.

Sebuah laporan tahun 2019 oleh National Education Policy Center di University of Colorado mengecam keras versi edtech dari pembelajaran yang dipersonalisasi. Ditemukan “asumsi pedagogis yang dipertanyakan tertanam dalam program berpengaruh, advokasi mandiri oleh industri teknologi, ancaman serius terhadap privasi siswa, dan kurangnya dukungan penelitian.”

Memikirkan tentang “asumsi pedagogis yang dipertanyakan” yang tertanam dalam Prodigy membawa saya langsung ke fenomena populer gamifikasi, atau pembelajaran berbasis permainan, yang menerapkan beberapa fitur video game yang lebih membuat ketagihan pada mata pelajaran yang diajarkan di sekolah. Ini dapat mencakup lencana, tingkatan, hadiah digital, kontes, dan hadiah variabel.

Produk edtech gamified adalah bisnis yang menguntungkan akhir-akhir ini. Secara global, pembelajaran berbasis game diharapkan menghasilkan $29,7 miliar pada tahun 2026, naik dari $11 miliar pada tahun 2021. Pendukung gamifikasi pendidikan sering menyatakan bahwa anak-anak menyukai video game dan mempertahankan minat mereka selama berjam-jam. Masuk akal untuk mentransfer fitur permainan yang membuat anak-anak terpaku pada layar untuk mengajar dan belajar di kelas. Dan karena produk ini adalah game, dan game terkait dengan game, pemasaran juga masuk akal untuk mengaitkan produk ini dengan bukti kuat bahwa game adalah dasar untuk eksplorasi intelektual dan keterampilan penting yang memperkaya kehidupan seperti pemecahan masalah, penalaran, membaca, dan menulis adalah. kompetensi sosial, kreativitas dan pengaturan diri.

Salah satu perbedaan yang tampak adalah bahwa produk yang sangat bergantung pada motivasi eksternal, seperti kompetisi dan hadiah virtual, mengajarkan anak untuk menolak nilai pengalaman dan mendorong nilai akuisisi. Sebaliknya, jenis permainan yang mendorong pembelajaran, pertumbuhan, dan perkembangan anak-anak adalah hadiahnya sendiri. Ini adalah pengalaman yang sangat memuaskan dalam dirinya sendiri. Peluang untuk pembelajaran yang sebenarnya melalui permainan membantu anak-anak belajar bahwa dunia adalah tempat yang menarik dan bahwa menjelajahi dan menemukan hal-hal itu sendiri menarik dan berharga.

Dapat dimengerti bahwa keputusan tentang edtech dibuat tanpa banyak waktu untuk berpikir karena pandemi memaksa sekolah-sekolah di seluruh dunia untuk terjun terlebih dahulu ke pendidikan jarak jauh untuk anak-anak. Tetapi dalam keadaan normal, demi kepentingan terbaik anak-anak kita semua, termasuk guru, administrator, dan dewan sekolah, melihat penawaran edtech dengan dosis skeptis yang sehat. Dan seperti semua materi yang digunakan di sekolah, program, platform, dan perangkat edtech harus bebas dari fitur yang mengeksploitasi anak-anak demi keuntungan.

Susan Lin
Dicky Efendi Halo! Saya Dicky Efendi, founder dari Adopta Hunter. Saya lulusan dari "Pesantren Sintesa" angkatan 9 tahun 2019/2020. Follow ig @dkyefendi

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *